Segons l'informe trimestral de seguiment del mercat global d'auriculars AR/VR, quart trimestre del 2021 d'IDC, els enviaments globals d'auriculars AR/VR arribaran als 11,23 milions d'unitats el 2021, un augment interanual del 92,1%, dels quals s'enviaran auriculars de realitat virtual. El volum va arribar als 10,95 milions d'unitats, de les quals la quota d'Oculus va arribar al 80%. S'estima que el 2022 l'enviament global d'auriculars de realitat virtual serà de 15,73 milions d'unitats, un augment interanual del 43,6%.
IDC creu que el 2021 serà l'any en què el mercat de les pantalles muntades al cap AR/VR tornarà a explotar després del 2016. En comparació amb fa cinc anys, pel que fa a l'equipament de maquinari, el nivell tècnic, l'ecologia de contingut i l'entorn de creació, en comparació amb fa cinc anys, amb la millora substancial, l'ecologia de la indústria és més saludable i la base de la indústria és més sòlida.
No obstant això, a causa de l'inici tardà de la indústria de la realitat virtual, les línies de productes de diversos fabricants no són llargues. Des de la perspectiva del mercat global, la sèrie Oculus Quest i la sèrie PSVR de Sony continuen sent les líders de la pista. Al mateix temps, els jocs continuen sent l'escenari principal de les ulleres de realitat virtual en aquesta etapa.
Prenguem com a exemple la botiga de continguts d'Oculus, la majoria de les aplicacions que ofereix estan relacionades amb jocs. Pel que fa al PSVR de Sony, és un accessori de jocs per a la PlayStation de Sony.
Segons la informació pública proporcionada per agències d'investigació de mercat estrangeres, a partir del 2018, les vendes de PS4 als Estats Units van ocupar el primer lloc mundial, amb més de 30 milions d'unitats, equivalents a un terç del total de vendes mundials. Les seves vendes van ocupar el segon lloc mundial al Japó amb 8,3 milions d'unitats, Alemanya i el Regne Unit amb 7,2 milions i 6,8 milions d'unitats respectivament.
Objectivament parlant,Jocs de realitat virtualsón, de fet, les aplicacions que millor reflecteixen la sensació d'immersió i l'experiència dedispositius de realitat virtualD'altra banda, els jocs també són la manera més ràpida d'obtenir flux d'efectiu i retornar el flux d'efectiu al consumidor actual de realitat virtual.
No obstant això, al mercat nacional, els jugadors de jocs per a mòbils són els principals jugadors, i els jugadors de consola de jocs sempre són minoria.
Això també ha portat al fet que les consoles de jocs combinades amb auriculars de realitat virtual són molt habituals en escenaris d'entreteniment domèstic a l'estranger, però no són la demanda principal al mercat nacional.
Actualment, pel que fa als escenaris de joc, és més probable que les marques nacionals utilitzin polítiques preferencials per atraure usuaris. El 2021, l'extrem C del mercat nacional de dispositius tot en un de realitat virtual representarà el 46,1%.
Prenent com a exemple el fabricant nacional d'auriculars de realitat virtual de consum Pico, quan va llançar l'última generació de Pico Neo3, va llançar l'esdeveniment "Registre de 180 dies i meitat de preu". Després d'activar els auriculars, els usuaris poden jugar a jocs de realitat virtual durant mitja hora cada dia durant 180 dies per obtenir la meitat dels diners en efectiu del preu de compra.
Pel que fa a les ulleres de realitat virtual d'iQIYI, IQiyu VR, va reduir directament 30 jocs de realitat virtual convencionals per valor de gairebé 2.000 iuans a 0 iuans i va llançar una campanya de "registre de registre i pagament complet de 300 dies" per a models específics.
Tot i que els jocs gratuïts per temps limitat poden ser un mitjà per atraure usuaris per a auriculars de realitat virtual, el més important per als auriculars de realitat virtual és sortir del grup d'usuaris del joc i proporcionar una experiència "irreemplaçable" més popular.
Tanmateix, impulsats pel concepte del metavers, hi haurà molts canvis al mercat xinès en el futur.
Els analistes d'IDC van dir que el ritme de llançament de nous productes de les principals marques al mercat xinès s'ha accelerat, els preus han baixat significativament, els fabricants de maquinari han augmentat la inversió en ecologia de continguts, han diversificat els models de màrqueting i els canals de venda.
Experts en la indústria van dir als periodistes que, tot i que Oculus Quest 2 encara no ha entrat al mercat xinès per fer espai al desenvolupament de marques nacionals, per tal de competir amb Oculus, Sony i altres empreses, cal continuar fent esforços en la construcció d'una ecologia de contingut de realitat virtual per tenir més veu en el nou panorama competitiu.
Data de publicació: 22 d'abril de 2022



