Segons l'"Informe de seguiment trimestral del mercat global d'auriculars AR/VR, quart trimestre de 2021" d'IDC, els enviaments globals d'auriculars AR/VR arribaran als 11,23 milions d'unitats el 2021, un augment interanual del 92,1%, dels quals els auriculars VR seran enviat El volum va arribar als 10,95 milions d'unitats, de les quals la quota d'Oculus va arribar al 80%. S'estima que el 2022, l'enviament global d'auriculars VR serà de 15,73 milions d'unitats, un augment interanual del 43,6%.
IDC creu que el 2021 serà l'any en què el mercat de les pantalles muntades al cap AR/VR tornarà a explotar després del 2016. En comparació amb fa cinc anys, en termes d'equips de maquinari, nivell tècnic, ecologia de continguts i entorn de creació, en comparació amb cinc anys. Amb la millora substancial, l'ecologia de la indústria és més saludable i la base de la indústria és més sòlida.
Tanmateix, a causa de l'inici tardà de la indústria de la realitat virtual, les línies de productes de diversos fabricants no són llargues. Des de la perspectiva del mercat global, la sèrie Oculus Quest i la sèrie Sony PSVR segueixen sent els líders de la pista. Al mateix temps, els jocs segueixen sent l'escenari principal dels auriculars de realitat virtual en aquesta etapa.
Prengui com a exemple la botiga de continguts d'Oculus, la majoria de les aplicacions que ofereix estan relacionades amb jocs. Pel que fa al PSVR de Sony, és un accessori de joc per a PlayStation de Sony.
Segons la informació pública proporcionada per les agències d'investigació de mercats estrangers, a partir del 2018, les vendes de PS4 als Estats Units ocupaven el primer lloc del món, amb més de 30 milions d'unitats, equivalent a un terç del total de vendes globals. Les seves vendes van ocupar el segon lloc mundial al Japó amb 8,3 milions d'unitats, Alemanya i el Regne Unit amb 7,2 milions i 6,8 milions d'unitats respectivament.
Objectivament parlant,Jocs de realitat virtualsón de fet les aplicacions que millor reflecteixen el sentit d'immersió i experiència deDispositius de realitat virtual; d'altra banda, els jocs també són la manera més ràpida d'aconseguir el flux d'efectiu i retornar el flux d'efectiu al consumidor actual de VR.
Tanmateix, al mercat nacional, els jugadors de jocs mòbils són els principals jugadors de jocs i els jugadors de consoles de jocs sempre són minoritaris.
Això també ha portat al fet que les consoles de jocs emparellades amb auriculars de realitat virtual són molt habituals en escenaris d'entreteniment domèstic a l'estranger, però no són la demanda principal al mercat nacional.
Actualment, pel que fa als escenaris de joc, les marques nacionals tenen més probabilitats d'utilitzar polítiques preferencials per atraure usuaris. El 2021, l'extrem C del mercat nacional de VR tot en un representarà el 46,1%.
Prenent com a exemple el fabricant nacional d'auriculars de realitat virtual Pico, quan va llançar l'última generació de Pico Neo3, va llançar l'esdeveniment de "facturació de 180 dies i mig preu". Després d'activar els auriculars, els usuaris poden jugar a jocs de realitat virtual durant mitja hora cada dia durant 180 dies per obtenir la meitat dels diners en efectiu del preu de compra.
Pel que fa als auriculars de realitat virtual d'iQIYI, IQiyu VR, va reduir directament 30 jocs de realitat virtual convencionals per valor de gairebé 2.000 iuans a 0 iuans i va llançar una campanya de "registre d'entrada i pagament complet de 300 dies" per a models específics.
Tot i que els jocs gratuïts de temps limitat poden ser un mitjà per atraure usuaris per als auriculars VR, el més important per als auriculars VR és sortir del grup d'usuaris del joc i oferir una experiència "insubstituïble" més popular.
Tanmateix, impulsat pel concepte del metavers, hi haurà molts canvis al mercat xinès en el futur
Els analistes d'IDC van dir que el ritme de llançament de nous productes de les principals marques al mercat xinès s'ha accelerat, els preus han baixat significativament, els fabricants de maquinari han augmentat la inversió en ecologia de continguts, models de màrqueting diversificats i canals de venda diversificats.
Els experts de la indústria van dir als periodistes que, tot i que Oculus Quest 2 encara no ha entrat al mercat xinès per donar lloc al desenvolupament de les marques nacionals, per competir amb Oculus, Sony i altres empreses, cal continuar fent esforços en la construcció de la realitat virtual. ecologia de continguts, per tal de tenir més veu en el nou panorama competitiu.
Hora de publicació: 22-abril-2022